Virtuaalimaailmojen taloustieteestä

“Pelit on kivoja ja pelejä on kiva pelata.”
– “Edward“, Clash of Clans -pelaaja (Youtube)

Virtuaalimaailmojen ja -talouksien kasvu jatkuu. World of Warcraft, Clash of Clans, EverQuest, Diablo III, EVE Online, Guild Wars 2, Team Fortress 2, Habbo Hotel, The Lord of the Rings Online, Second Life ja IMVU ovat kaikki hyvin tunnettuja esimerkkejä virtuaalimaailmoista. Virtuaalimaailmoja ja -talouksia on moneen lähtöön, sillä esimerkiksi osa virtuaalimaailmoista muistuttaa roolipelejä ja osa puolestaan sosiaalisia verkostoja. Mitä monimutkaisempia suhteita pelaajien välille syntyy ja mitä monimutkaisempi pelimaailma on, sitä olennaisempaa on kehittää jonkinlainen virtuaalitalous pelimaailman tueksi.

Suomalainen taloussosiologi, tutkija Vili Lehdonvirta ja Yhdysvaltalainen virtuaalimaailmoihin erikoistunut tutkija, professori Edward Castronova ovat lyöneet hynttyyt yhteen ja kirjoittaneet erittäin mielenkiintoisen teoksen, Virtual Economies: Design and Analysis (MIT Press, 2014).

Alex Burdin haastatteleman Lehdonvirran mukaan kirja on syntynyt käytännön tarpeesta, kun taloustieteen ja pelisuunnittelun tavoitteet eivät todellisuudessa kohtaa (1:25). Kirja on näin ollen suunnattu Lehdonvirran mukaan johdannoksi virtuaalimaailmojen talouteen (1:56). Virtuaalitalouden voi toki myös suunnitella sellaiseen peliin, jota pelaaja pelaa itsekseen, mutta lähtökohtaisesti virtuaalimaailman taloudesta tulee mielenkiintoinen silloin, kun virtuaalimaailman muut seikkailijat ovat muita ihmisiä.

Teoksessaan Lehdonvirta ja Castronova esittelevät hyvin laajasti virtuaalitalouksien tutkimusta ja suunnittelua unohtamatta erilaisia (hyvin valittuja) käytännön tapausesimerkkejä virtuaalitalouksien toiminnasta. Tapausesimerkit on kudottu hienosti osaksi (välillä hieman raskasta) teoriaa. Tapausesimerkit tosiasiassa osoittavat sen, ettei kirja keskity yksistään vain virtuaalitalouksien toimintaan. Kirjan pääaiheena ovat virtuaalitaloudet, mutta tämän lisäksi siinä käsitellään myös monia muita asiaa läheltä liippaavia teemoja.

Lehdonvirta kertoo myös haastattelussa kirjan yleisön löytyvän pelisuunnittelijoista ja laajemmin myös digitaalisista palveluista ja järjestelmistä kiinnostuneista lukijoista (2:08). Tämä ilmenee myös teoksessa, sillä siinä käsitellään muun muassa virtuaalivaluuttoja, äänestysjärjestelmiä ja sosiaalisten yhteisöiden toimintaa.

Pidin erityisesti juuri näistä tapausesimerkeistä, koska ne osoittavat selvästi, miksi ja miten virtuaalitalouden toiminnan perusperiaatteita voidaan soveltaa myös laajemmissa yhteyksissä. Toisaalta yksin virtuaalitalouden ymmärrys ei riitä, vaan esimerkiksi pelien suunnittelussa on Castronovaa lainatakseni kyse lopulta draaman suunnittelemisesta, kirjoittamisesta ja tuottamisesta. Lehdonvirta ja Castronova osoittavat näiden tapausesimerkkien avulla myös selvästi sen, että virtuaalitalouksia on moneen lähtöön ja loppujen lopuksi virtuaalitalouden aiottu muoto on riippuvainen sille asetetuista tavoitteista.

Erityisen paljon Lehdonvirran ja Castronovan kirjassa huomiota saa EVE Online -verkkoroolipeli. Lehdonvirta toteaa haastattelussa  EVE:n olevan hyvä esimerkki monimutkaisesta virtuaalitaloudesta (5:45).

Kirjassa EVE Online -verkkoroolipelistä nostetaan esille eräs erityisen mielenkiintoinen tapaus. Syyskuussa 2006 Ascendant Frontier Alliancen (ASCN) loppuunsaattama Titan-luokan taistelualuksen rakennusprojekti oli kirjoittajien mukaan mestarillinen taidonnäyte massiivisen luokan yhteistyöstä. Kirjoittajien mukaan ASCN-pelaajajoukkueen johtajan CYVOK:in alaisuudessa tuhannet joukkuejäsenet rakensivat massiivista taistelualusta kaikessa hiljaisuudessa. Lehdonvirran ja Castronovan mukaan ASCN toimeenpani samanaikaisesti useampia pienempiä rakennusprojekteja, jotta ASCN:n viholliset eivät olisi saaneet tietää Titan-luokan taistelualuksen rakentamisesta. Kaksikuukautta kestänyt ja tarkasti koordinoitu avaruusaluksen rakennusprojekti virtuaalimaailmassa oli siis aikamoinen saavutus.

Lehdonvirta ja Castronova toteavat heti teoksen alkumetreillä virtuaalitalouksien palvelevan monenlaisia tarkoitusperiä, mutta valtaosa suurista virtuaalitalouksista on kaupallisten pelitalojen suunnittelemia ja pyörittämiä. Tämä puolestaan asettaa luonnollisesti itse pelisuunnittelulle tiettyjä rajoitteita, sillä pelitalojen ensisijaisena tavoitteena on yleensä ansaita virtuaalimaailmalla myös rahaa. Kuten jo aikaisemmin totesinkin,  virtuaalimaailmojen ja niiden talouksien suunnittelu riippuu kuitenkin olennaisesti niiden olemassaolon tarkoituksesta. Digitaalisella sisällöllä halutaan tehdä rahaa, mutta helppoa tämä ei tietenkään ole.

Virtuaalitalouden suunnittelemisessa on Lehdonvirran ja Castronovan mukaan olennaista tunnistaa kolme toisiinsa kytkeytyvää tekijää:

1. Sisällön luominen eli minkä tahansa pelaajien arvostamien ominaisuuksien, toiminnallisuuksien, sääntöjen jne. tuottaminen digitaalisesti.

2. Käyttäjien houkuttelu ja sitouttaminen eli esimerkiksi ilmaiskäyttö, palkitseminen ja lukkiuttaminen.

3. Virtuaalitalouden rahallistaminen sen jälkeen, kun virtuaalimaailmassa on tarjolla riittävästi käyttäjien arvostamaa sisältöä. Eräs edistyneimpien virtuaalitalouksien erityispiirre on pelisisällön ostaminen oikealla rahalla, jonka myötä virtuaalitalouteen syntyy myös käyttäjien maksuhaluun perustuva arvoperusteinen hinnoittelulogiikka.

Lehdonvirran ja Castronovan teos jakautuu karkeasti ottaen kolmeen osaan: virtuaalitalouksien mikrotaloustieteeseen, virtuaalitalouksien makrotaloustieteeseen ja virtuaali- ja reaalitalouksien toimintapolitiikkaan ja reaalimaailman seurauksiin. Teos keskittyy pääasiassa taloustieteen peruskäsitteiden esittelyyn, mutta ne kudotaan mielestäni hyvin osaksi virtuaalitalouksien todellisuutta. Lehdonranta ja Castronova tunnustavat kirjan lopussa virtuaalitalouksien jatkuvasti muuttuvan, mutta teokseensa he ovat pyrkineet valitsemaan sellaisia aiheita, joiden he uskovat pitävän kutinsa myös tulevaisuudessa.

Yksinkertaisen virtuaalitalouden suunnitteleminen on varsin suoraviivaista, sillä käytännössä mihin tahansa virtuaalimaailmaan voidaan työstää jonkinlaiset vaihdantatalouden periaatteet. Virtuaalimaailman monimutkaisuus pakottaa kuitenkin pelisuunnittelijat pohtimaan myös sitä, miten virtuaalitalous oikeastaan toimii ja millaisia haluttuja (ja ei-haluttuja) seurauksia erilaisilla valinnoilla on (tai voi olla). Polkuriippuvuuksiin (esimerkiksi jos peliin on koodattu X, niin X:n muuttaminen voi olla vaikeaa ilman, että muutetaan myös Y:tä; toisaalta X:n koodaaminen voi aiheuttaa sen, että pelimaailmaa ei voida muuttaa enää haluttuun suuntaan, kun X:n koodaamisen myötä vaihtoehtoa Z ei ole enää mahdollista valita myöhemmässä vaiheessa) ja pelaajien odotuksiin (jos X:ää muutetaan ja siitä ei kerrota, miten se muuttaa käyttäjien odotuksia?; pitääkö esimerkiksi virtuaalitalouden “rahatalous” olla jotenkin kovakoodattu järjestelmään niin, että kaikki pelaajat voivat halutessaan varmistaa pelin rahatalouden logiikan) ei kirjassa kuitenkaan kiinnitetä riittävästi huomiota.

Joskus muinoin pelasin Swirven Utopia -nimistä vuoropohjaista verkkopeliä ja pidin jotenkin ihmeellisenä sitä, miksi jotkut pelaajat olivat valmiita maksamaan esimerkiksi seuraavan pelikerran strategiaohjeista ja/tai hyvästä pelitilistä. Samanlaisia kokemuksia minulla oli myös yläasteikäisenä Runescape-nimisestä pelistä, jossa muun muassa pelihahmot ja virtuaaliset esineet vaihtoivat omistajaa myös virtuaalimaailman ulkopuolella.

Ainakin alkuvaiheessa Runescape-pelissä vaihdantatalous toimi todella epävarmasti, kun todellisten pelaajien välisessä vaihdantatilanteessa jotkin esineet muistuttivat erehdyttävästi toisiaan ja päädyit tekemään huonon vaihtokaupan. Toisissa tilanteissa pelaajat ensin esittelivät haluamansa vaihdon, mutta juuri ennen kuin vahvistit vaihdon, joku vaihtoikin jonkin arvokkaan esineen toiseksi ja jäit nuolemaan näppejäsi. “Enpä enää koskaan vaihda mitään Billy1331234-pelaajan kanssa”, totesin huulta purressani.

Virtuaalimaailmat, joissa pelaajilla on valtaa vaikuttaa pelin suuriin tapahtumiin ja muiden pelaajien toimintaan, ovat todella koukuttavia. Esimerkiksi erilaiset pelaajien muodostamat klaanit, joukkueet ja muut merkit jonkinlaisesta yhteisöllisyydestä ympäri maailmaa tulevien pelaajien kesken saivat minut nuorempana pelaamaan varsinkin Utopia-verkkopeliä todella kauan. Jotkin klaanit ja verkostot toteuttavat monimutkaisen initiaatioriitin ja järjestävät monipuolista toimintaa jäsenistölleen. Verkkopelit ovat myös erinomaista liiketoimintaa, kuten esimerkiksi Activision Blizzardin World of Warcraft -pelisarja on osoittanut.

Lehdonvirran ja Castronovan kirjan pääluvuista mielenkiintoisimpia ovat ehdottomasti luvut “Institutions and Nonmarket Allocation” ja “Money”. Mielestäni oli myös ilo huomata, että Lehdonvirta ja Castronova olivat huomioineet rajoitetun rationaalisuuden ja evoluutiopsykologian merkityksen esitellessään näkemyksensä ihmisen päätöksenteosta. He eivät mielestäni käsittele evoluutiopsykologiaa riittävän laaja-alaisesti, koska he keskittyvät tässä lähinnä vain heuristiikkaan eli mentaalisiin peukalosääntöihin ja kognitiivisiin virheisiin. Toisaalta jäin myös kaipaamaan laajempaa keskustelua muun muassa rationaalisuudesta, sosiaalisista verkostoista ja virtuaalimaailman sosiaalisesta pääomasta. Lehdonvirran ja Castronovan olisi mielestäni pitänyt myös muun muassa tarkemmin pohtia sitä, miten virtuaalimaailman ei-pelaajahahmoja voidaan suunnitella (näitä käsitellään varsin vähän) ja miten esimerkiksi virtuaalimaailmassa potentiaalisesti yhdenkin ihmisen toiminta voi pilata useamman pelaajan pelikokemuksen (tai miten tällainen toiminta voidaan pelin säännöillä ja/tai instituutioilla saattaa osaksi itse pelikokemusta ja/tai sitä voitaisiin vähentää).

Kirja kuitenkin korostaa monista muista aihetta käsittelevistä kirjoista ja artikkeleista poiketen suunniteltujen ja ei-suunniteltujen (= emergenttien) instituutioiden (esimerkiksi omistusoikeus) merkitystä virtuaalitaloutta suunniteltaessa, vaikka konkreettisella tasolla kirjasta ei varmaan pelisuunnittelija saa käytännön työhönsä välittömiä jippoja ja niksejä esimerkiksi instituutioiden varsinaiseen suunnittelu- ja toteutustyöhön. Lehdonvirta ja Castronova eivät siis tarjoa (tai edes pyri tarjoamaan?) näkemystä siitä, millaiseksi jokin nimenomainen virtuaalitalous pitäisi tarkalleen ottaen suunnitella. Heidän nimenomainen tarkoituksensa lienee ollut, aivan kuten Lehdonvirta myös aiemmin viittaamassani haastattelussa toteaa useaan otteeseen, tuoda eri ihmisiä saman pöydän ääreen tarjoamalla heille erilaisia käsitteitä, malleja ja työvälineitä heidän ajattelunsa selkeyttämiseksi.

Rahaa käsittelevässä pääluvussa Lehdonvirta ja Castronova pureutuvat seikkaperäisesti rahaan, rahan syntyyn ja digitaalisen rahan erityispiirteisiin. Rahan tehtävä on virtuaalitalouksissa ensisijaisesti toimia vaihdon välineenä. Lehdonvirta ja Castronova esittelevät tapausesimerkkinä Habbon Army Plasto -tuolin vuodelta 2006 esimerkkinä huonosta rahasta. Huonon rahan ongelmat korjatakseen Sulake toi Habboon vuonna 2007 Habbo-kolikot, jotka ovat esimerkki symbolisesta rahasta (engl. token money). Habbo-kolikot korvasivatkin varsin pian Army Plasto -tuolit pääasiallisena vaihdon välineenä. Tämä esimerkki, jota Lehdonvirta ja Castronova kattavasti esittelevät, toi mieleeni omat kokemukseni juuri edellä mainitsemassani Runescape-pelissä, jossa ainakin alkuvaiheessa vaihdanta tapahtui hyödykepohjaisesti ja vasta myöhemmin peliin tuli tehokkaampia vaihdon välineitä.

Kirjassa perehdytään myös virtuaaliseen makrotalouteen ja eri keinoihin hienosäätää virtuaalitalouden toimintaa. Lehdonvirta ja Castronova esittelevät kaksi tapaa tuoda hyödykkeitä virtuaalitalouteen ja viedä hyödykkeitä virtuaalitaloudesta. Virtuaalihyödykkeitä (rahaa ja tavaraa) voi syntyä esimerkiksi palkkiona tehtävien suorittamisesta tai hirviöiden tappamisesta, mutta niitä voi saada myös palkkiona suosittelusta tai riittävän kauan jatkuneesta pelaamisesta (ja pelaamaan pelaamisesta, jota monet mobiilipelit käyttävät, esimerkiksi The Simpsons™: Tapped Out). Toisaalta esimerkiksi virtuaalihyödykkeiden viimeinen käyttöpäivä, virtuaalihyödykkeiden kuluminen, virtuaalihyödykkeiden ylläpitokustannukset, pelaajien rajalliset mahdollisuudet säilöä omaisuuttaan, virtuaalihyödykkeiden kierrättäminen ja poisostaminen pelaajilta ovat kaikki keinoja poistaa virtuaalihyödykkeitä kierrosta.

Lehdonvirta ja Castronova käsittelevät myös ilmiötä, jota he kutsuvat kirjassaan “transformaatioksi” eli yksinkertaisimmillaan X:n muuttamista Y:ksi. Tällaisessa tapauksessa pelaajat samanaikaisesti poistavat jotain virtuaalihyödykettä pelimaailmasta ja samalla tuovat jonkin uuden virtuaalihyödykkeen pelimaailmaan. Tällaisissa tilanteissa esimerkiksi rautamalmi muunnetaan rautaharkoiksi ja tietty määrä rautaharkkoja muutetaan miekoiksi (ja joskus jokin prosessin vaihe voi mennä pieleen ja/tai miekka hajoaa ja/tai jotain muuta eriskummallista tapahtuu, jotka johtavat hyödykkeiden poistumiseen ja/tai lisääntymiseen virtuaalitaloudessa). Kun tämä prosessi vähitellen etenee, rautamalmi poistuu pelaajalta ja pelaaja saa tilalle sitten rautaharkon.

Virtuaalimaailmassa voidaan törmätä myös esimerkiksi arbitraasiin, kun joidenkin hyödykkeiden pelin sisäinen vaihtosuhde on tietyssä paikassa huomattavasti toista aluetta korkeampi. Castronova ja Lehdonvirta esittelevät tästä esimerkkinä Final Fantasy XI: Online -verkkopelissä olleen Lizard Jerkin -haarniskan poikkeavan hintatason eri puolilla pelimaailmaa. Myös pelaajat huomaavat nämä erinäiset arbitraasimahdollisuudet.

Esimerkiksi jo aiemmin mainitsemassani Runescape-pelissä oli erityinen pelaajaluokka, joita kutsuttiin muuleiksi. Nämä muulit louhivat metalleja yhdellä pelialueella ja myivät ne eteenpäin, ostajat tekivät metalleista harkkoja ja myivät ne eteenpäin, ostajat tekivät harkoista taisteluvälineitä ja myivät ne eteenpäin jne. Muulien palveluita pystyi myös “ostamaan” Runescapessa, kun joku taitava koodari oli luonut itselleen muuliarmeijan ja myi metalleita ja/tai jotain bulkkipalveluita pelimaailman sisä- ja ulkopuolella. Toisaalta muuleja olivat myös sellaiset pelaajahahmot, jotka joku toinen pelaaja oli luonut itselleen säilökseen tavallista enemmän arvokasta tavaraa pelimaailmassa. Lehdonvirta ja Castronova käsittelevät myös tätä ilmiöta kirjassaan esitellessään esimerkiksi 3. osapuolten pelipalveluita (s. 140-141).

Lehdonvirta ja Castronova käsittelevät myös muun muassa pelaajien pelaajien ranking-listauksia ja virtuaalitalouden makropolitiikkaa. Virtuaalitalouksissakin joudutaan jossain vaiheessa tekemisiin esimerkiksi tasa-arvon, työllisyyden, inflaation ja deflaation ja tulonjaon kaltaisten kysymysten kanssa. Myös politiikalla on tärkeä merkitys virtuaalimaailmoissa, sillä sekä pelimaailmaan että pelinkehitykseen liittyy erilaisia toiveita ja tarpeita. Politiikasta esimerkiksi nousee jälleen EVE Online, jossa kehitystyöhön on pyritty osallistumaan myös käyttäjiä erinäisten tapahtumien seurauksena.

Kirjan lopussa Lehdonvirta ja Castronova käsittelevät myös virtuaali- ja reaalitalouksien eroja ja yhtäläisyyksiä. Tässä he lähinnä pohtivat virtuaalitalouden ympäristövaikutuksia ja virtuaalitalouksien kansantaloudellista mittaamista ja tilinpitoa.

Kirja on mielestäni kokonaisuutena hyvä paketti, joka tarjoaa syvällisen näkemyksen virtuaalitalouksien toiminnasta ja vaihtoehdoista. Kirjasta on myös hyötyä niille, jotka haluavat ymmärtää virtuaalitalouksien ansaintalogiikkaa. Suosittelen kirjan hankkimista kenelle tahansa, joka on kiinnostunut ymmärtämään verkkopelejä, virtuaalimaailmoja ja (verkko)pelaamisen tulevaisuutta.

Kuuntele tai lue Vili Lehdonvirran haastattelu.

PS. Myös niin sanottujen pelaajasponsorien, “muusien”, yleistyminen on hyvin mielenkiintoinen ilmiö. Tässä Helsingin Sanomien jutussa ja videolla “Edward” kertoo sponsoroidusta Clash of Clans -pelitilistään. Lehdonvirta mainitsee haastattelussaan uusina ilmiöinä myös muun muassa vuokrapeelaajat (joku on liian kiireinen pelaamaan, joten hän palkkaa jonkun pelaamaan puolestaan – muistuttaa sponsorointia) ja pelaajakavereiden palkkaamisen (palkkaat tiimipohjaiseen peliin huipputiimin pelaamaan kanssasi ja/tai puolestasi).

Muita näkemyksiä kirjasta:

LSE Blog: Book Review: Virtual Economies: Design and Analysis by Vili Lehdonvirta and Edward Castronova
Technology and Society: Book Review of Virtual Economies

Kuvalähde: Flickr (BY-SA)

 

/Thomas Brand

Etkö ole vielä Nordnetin asiakas? Tule asiakkaaksi tästä.

Alla olevassa kommenttikentässä voit kommentoida tämän blogikirjoituksen sisältöä ja lukea muiden jättämiä kommentteja. Kommenttien sisältö ei edusta Nordnetin mielipidettä. Nordnet ei tarkista kommentteja ennen niiden julkaisemista, mutta poistamme epäasialliset kommentit, jos sellaisia esiintyy.
Jos haluat tietää lisää siitä, miten Nordnet käsittelee henkilötietojasi, klikkaa tästä.

guest
3 Kommentti
vanhin
uusin tykätyin
Inline-palaute
Näytä kaikki kommentit
Nimetön
Nimetön
22.02.2015 13:18

Ei kuulu tähän puuhun mitenkään, mutta heitetäämpä tänne kommentti taas treidauksen hinnoista. Muutamissa eri foorumeissa Nordnetiltä on lupailtu tarkastella uudestaan ulkomaisten treidausten hintoja, jotka Suomessa (verrattuna kaikkiin sivistysmaihin) ovat ryöstötasolla kilpailun puuttuessa. Tämä tietenkin osin syystä että NN muutama vuosi sitten osti pois halpis-kilpailijansa, houkuteltuaan sitä ennen asiakkaita itselleen nimenomaan halvoilla kustannuksilla. Tämän jälkeen sitten korotettiinkin nopeasti hintoja. Ei siinä mitään, näinhän markkinatalous toimii. Mutta lopultakin kilpailua markkinoille on ilmaantunut ja esim. Lynx imee luultavasti huomattavia määriä pääomia NN:ltäkin(?). Kun ottaa huomioon, että palkkiotuotot ovat vain murto-osa NN:n tuotoista ja että kaupankäyntikustannuksia on useissa eri otteissa luvattu tarkastella, en voi… Lue lisää >>

Nimetön
Nimetön
Vastaa  Nimetön
22.02.2015 17:42

Hei! Vaikka juttuni aiheena ei hinnoittelu ollutkaan, niin hyvä, että muistutit asiasta ja sen tärkeydestä. Nordnetin maajohtaja Niklas Odenwall on aiemmin kirjoittanut halustamme yksinkertaistaa hinnastoa ja kommentoinut tätä asiaa myös myöhemmin. [1, 2] Tämä hinnoittelun tarkastelu tarkoittaa käytännössä sitä, että tahtotilamme on siirtyä nykyisenkaltaisesta hinnoittelusta aiempaa läpinäkyvämpään ja ymmärrettävämpään suuntaan. Uuden hinnoittelumallin määrittely ja rakentaminen vie valitettavasti aikaa, mutta kun työ on valmis, toivomme sen olevan logiikaltaan aiempaa huomattavasti parempi ja asiakkaidemme paremmin ymmärrettävissä. Hinnoittelumallin on lähtökohtaisesti pystyttävä kattamaan mahdollisimman monenlaisia “asiakasskenaarioita”, joten sen rakentaminen ei ole kovinkaan yksinkertaista ja monta asiaa on otettava huomioon. Meillä on ajatus siitä, miten… Lue lisää >>

Nimetön
Nimetön
24.02.2015 11:56

Kiitoksia mielenkiintoisesta kirjoituksesta! Aiheesta olisi mahtava lukea myös jatkossa.